Junkertum Eisentann

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Junkertum Eisentann
Region: Ysilien
Junker: Cendrasch Sohn des Chrysoprax
Residenz: Hochmotte von Waidbruch
Lehnsfolge: Speckfelden
Einwohner: 120
Freie: gering
Truppen: ein Dutzend Angroschim
Tempel: Tempel des Ingerimm/ Angrosch in Waidbruch
Besonderes: Erzabbau, Sicherung von Unerzen
Wappen: Junkergut Eisentann
Wappen Eisentann.png

Angaben von: 1043
NSC-Lehen: Nein
Betreuer: RekkiThorkarson


Lage:
Das Junkertum Eisentann liegt im stark bewaldetem Firun der Baronie Speckfelden.


Nachbarn der Baronie Speckenfelden:

  • Baronie Herzoglich Tesral, Baronie Herzoglich Salvunk (zur Grafschaft Mendena);
  • Baronie Apelenfelde, Pfalzgrafschaft Dogulsgau (zur Markgrafschaft Warunk);
  • Baronie Wangelwilden, Baronie Rauffenberg (zur Landgrafschaft Ysilia);


Landschaft:

  • hügeliges Gebiet, reich an Wild, bedeckt von zum Teil tiefen Mischwäldern, die eine Vielzahl an Krater verbergen;
  • in den Niederungen existieren vereinzelt Feuchtgebiete bis hin zu kleineren Mooren;


Geschichte Baronie Speckenfelden:

  • Mitte EFF 1020 BF: Die zur Landgrafschaft Ysilia gehörende Baronie Speckfelden wird von den Truppen der Schwarzen Horden erobert.
  • bis 24. Ingerimm 1021 BF: Die Baronie wird in Borbarads Reich eingegliedert und gehört diesem bis zum Zerfall des Reiches an.
  • 1022 BF: Nach dem Borbaradkrieg wurde die Baronie Speckfelden Teil von Xeraanien.
  • 1029 BF: Nach blutigen Kämpfen wurde die Baronie Speckfelden von Helme Haffax erobert und Teil vom Fürstprotektorat Tobimora.
  • 1032 BF: Der östliche Teil der Baronie Speckfelden wird in die Komturei Eslamsbrück eingegliedert.
  • 1039 BF: Die Baronie Speckfelden wird vom Mittelreich befreit. Sie wird in die Landgrafschaft Ysilia eingegliedert.


Geschichte Junkergut Eisentann:

  • das Jungergut 'Eisentann' wurde erst 1040 BF, kurz nach der Befreiung gegründet, als erste Hinterlassenschaften der Dunklen Lande gefunden wurden;
  • Eisentann umfasst die im Firun der Baronie Speckfelden gelegenen Wälder und das was in ihnen ruht und bewacht werden muss;
  • bei der Belehnung des amtierenden, zwergischen Junkers im Jahre 1041 BF, wurde zusätzlich die Bergfreiheit ‘Mortar Oktasch’ für das Gebiet des Erzabbaus in und um die Krater proklamiert, so dass die Angroschim, die sich dort niedergelassen haben, auf 12 göttergefällige Jahre nur Tempelzehnt zahlen müssen, von anderen Steuern sind sie bis zum Jahr 1053 BF befreit;
  • zwar verliert der Junker so Einnahmen, es war ihm auf diesem Wege aber möglich mehr als zwei Dutzend Angroschim davon zu überzeugen mit ihm nach Tobrien zu kommen;


Besonderheiten:

  • Im den Wäldern von Eisentann gibt es diverse kleine bis sehr große Krater, wo vor Urzeiten Meteoriten niedergegangen sind (vermutlich war es ein großer, der im Fallen zerbarst), dort wird dieser Tage vorwiegend Eisenerz und Mondsilber, das Toschkril abgebaut, Braunkohle im Tagebau.
  • Das Metall wurde zur Zeiten der Dunklen Lande für den Bau von Kriegsmaschinen und Golens verwendet. Zu diesem Zweck wurden auch Unmetalle auf das Gebiet des heutigen Junkergutes Eisentann gebracht und gelagert. Kurz bevor jener Teil Tobriens befreit wurde, vergruben die fliehenden Dämonenanbeter die Unmetalle an diversen Stellen im Wald und vor allem dem Moor, um sie zu verstecken.
  • In den Wäldern hausen immer noch vereinzelt durch die Macht Agrimoths pervertierte Tiere, die eine Gefahr für die Bevölkerung darstellen können.


Sagen und Legenden:

  • Schauergeschichten des einfachen Volkes zu Urteilen lebt ein rachsüchtiger Waldgeist im Moor, der in der Vergangenheit der Dunklen Lande immer wieder böse Menschen geholt haben soll.;
  • Auch berichten Augenzeugen von einem 'silbern glänzenden Monstrum' mit einem Spinnenunterleib, sechs Beinen, aber einem menschlichen Oberkörper, zwei Armen, zwei Schritt groß, dass ziellos durch die Wälder streift.;


Waidbruch und seine Hochmotte:
Die größte Ansiedlung Eisentanns ist Waidbruch. Der Weiler ist mit einem hohen Palisadenzaun umfriedet. Ein einzelnes Tor mit zwei hölzernen Wehrtürmen und überdachtem Wehrgang wacht darüber wer hinein- und hinausgeht.
Fünf Dutzend Bewohner hat das Wehrdorf von Eisentann derzeit, wobei ihre Zahl langsam ansteigt. Vor der Invasion der Verdammten lebten etwa einhundert Menschen dort. Es ist also noch Platz innerhalb des Palisadenwalls.
Der innerer Verteidigungswall besteht aus einem etwa zehn Schritt hohen Hügel, der. von einem weiteren Palisadenzaun mit vorgelagerten Wassergraben umgeben ist
Ein kleines Tor führte auf eine Brücke, die auf Pfähle gestellt, steil bergan führt. Dies ist der einzig gangbare Weg nach oben, denn um den Hügel herum laufen mehrere Ringe von angespitzten Holzpfählen.
Auf dem Plateau der Hochmotte stehen die einzigen Steinbautes Waidbruchs, der fünf Stockwerke aufragende Wehrturm mit überdachter Plattform und das wuchtig wirkende, zweistöckige Haupthaus- der Sitz des Junkers von Eisentann.
Der Rest des Dorfes besteht aus zumeist einfachen, aber robusten Holzhäuser, von denen so manches in einem weniger guten Zustand ist.


Namhafte Einwohner Waidbruchs:
Neben dem Junker, gehört das Zwillingsgeschwisterpaar Gorm und Groth, die Söhne des Grimmgax zu den bedeutendsten Verteidigern des Wehrdorfs (Veteranen, schweres Fußvolk, Bergfreiheit Koschim, Dumron Okosch). Sie dienten bereits im der Orkentrutz unter Cendrasch. Ebenfalls ehemalige Soldaten der fürstlichen Hellebardiere aus dem Kosch sind Kolon, Sohn des Kodnan und Killibrim, Sohn des Karax (Veteranen, Schützen, Bergfreiheit Waldwacht, Tosch- Mur). Deneben ist der amboßzwergische Schmied Atosch, Sohn des Argom zu nennen, der durchaus auch mit dem Zwergenschlägel umzugehen weiß (Bergfreiheit Waldwacht, Tosch-Mur, Baronie Hammerschlag). Die beidem Bluthunde Hammer und Amboß sind zudem ständige Begleiter des Junkers.

Meisterinformationen:
Bei dem Waldgeist handelt es sich um einen sehr alten Waldschrat, der durch den ansässigen Druidenkreis zu untotem Leben erweckt wurde, nachdem er von schwarzen Söldnern getötet worden war. Seither streift er des Nachts durch die Wälder und greift alles an, was nicht in 'seinen' Wald gehört.
Der silberne Wanderer hingegen ist ein Golem, der über die versteckten Unmetalle wachen sollte, mittlerweile aber 'eigenleben' entwickelt hat.
Die gefundenen Unmetalle lagern in künstlich geschaffenen Kellern im Erdreich unterhalb des inneren Verteidigungswalls der Hochmotte von Waidbruch.
Die Ingerimmkirche führt die Lagerbücher und organisiert den heimlichen, bewaffneten Abtransport gen Beilunk, Warunk und Zwerch, wo es zerstört wird.

Quellen:
Aventurischer_Bote_206

Briefspiel:
ET01_Zwerge_in_Eisentann
ET02_Gefährliche_Altlasten
ET03_Hoher_Besuch
ET04_Braumeister_gesucht_1
ET05_Braumeister_gesucht_2
ET06_Die_Spur_des_Jägers
ET07_Wolfshatz
ET08_Ein_Tempel_für_Eisentann_1
ET09_Ein_Tempel_für_Eisentann_2
ET10_Nur_ein_Symbol
ET11_Der_silbere_Wanderer
ET12_QwdsW_Aufruf_der_Kirche_des_Roten_Gottes
ET13_QwdsW_Eine_Reaktion
ET14_QwdsW_Anreise_nach_Eisentann
ET15_QwdsW_Großes_Antreten
ET16_QwdsW_Gebet_an_den_Roten_der_Götter
ET17_QwdsW_Der_Ruf_zur_Jagd
ET18_QwdsW_Bange_Stunden
ET19_QwdsW_Wider_dem_silbernen_Wanderer
ET20_BiE_Am_Ziel_der_Reise
ET21_BiE_Erste_Konsultationen
ET22_BiE_Dunkles_Geheimnis
ET23_BiE_Kamingespräch
ET24_BiE_Deftiges_Frühstück
ET25_BiE_Ausritt_in_den_Eisentann
ET26_BiE_Sohn_der_Schwanentochter
ET28_Ein_Handel