Quellensprung

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Baronie Quellensprung
Wappen Quellensprung Leinwand klein.png

Angaben von: 1043
Kennziffer: TOB-VI-05
NSC-Lehen: Nein
Betreuer: Olaf L



Quellensprung für den eiligen Leser:

Einwohner: ca. 800

Wappen: Weißer Schwan vor blauen Zinnen, obere Hälfte goldener Himmel

Herrschaft und Politik: Vogt Junker Kendrick von Hagensmoor

Garnisonen: Keine offiziellen Truppen. Seit 1038 BF eine kleine Einheit des Sturmbanners in Feuerhafen, die u.a. von hier aus mit der Karavelle Nordfalk die tobrische See durchkreuzt.

Tempel: Travia (Hagensmoor), Efferd (Feuerhafen), Phex (Hagensmoor – geheim)

Gasthöfe und Schenken: Des Fiedlers Grün (Hagensmoor), Aal Voll (Sechs Höfe), Fuxxbau (Feuerhafen), Fellsnuut (Torfmoorhain)

Feste und Traditionen: Möwengelage (12. Rondra), Bakebrennen (1. Firun), Apfelfest (19. Efferd) , Zankenburger Pilgerlauf (1. Efferd), Feuerhafener Freudenfest (21. Rhaja & 21. Hesinde)

Handel und Gewerbe: Salzwiesenlamm, Äpfel, Apfelwein und -brannt, Bier aus Strandgerste, Bernstein, Safranhandel

Besonderheiten: Burg Alkenhorst, Die Neun Schwestern, Piratenversteck


Quellensprung

...auch Horn von Mendena genannt bildet diese Halbinsel den südlichen Haken der Bucht von Ilsur. Auffälligste Landmarke ist sicherlich der Ort Feuerhafen mit seinem markanten Leuchtturm an der Spitze des Horns.

Betritt man die Baronie auf der einzigen Straße, die diesen Namen auch verdient, dann ist die erste Ansiedlung auf dem Wege der Ort Hagensmoor. Sitz des Junkers Kendrick von Hagensmoor, der seit dem Phexmond 1041 BF auch den Titel des Vogtes der Baronie Quellensprung trägt. Am Ende der Straße, die sich mittig durch die Baronie zieht, liegt der bereits erwähnte Leuchtturm von Feuerhafen. Seit dem Betreten der Baronie hat der Wanderer an diesem Punkt etwa 45 Meilen Weg hinter sich gebracht. Und war dabei nie mehr als 13 Meilen vom Wasser entfernt. Der schmalste Teil der Baronie bildet gleichzeitig auch ihr Ende. Am Horn von Mendena misst der Abstand von Küste zu Küste dann nur noch etwa 6 Meilen. Ein Stück vom Leuchtturm entfernt findet sich der ehemalige Baronssitz von Quellensprung, die Burg Alkenhorst. Diese ist allerdings schon seit geraumer Zeit verlassen. Ein magischer Bann lag lange Zeit auf dem Gemäuer, so dass selbst der Baron der dunklen Schergen, Ulchudan von Quellensprung, es vorzog seinen Baronssitz nach Hagensmoor zu verlegen.


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Heraldik

Das Wappen der Baronie

Wappen Quellensprung Leinwand.png


Das Wappen derer zu Hagensmoor

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Das Wappen der Ritter zur Zankenburg

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Ortschaften in Quellensprung

Burg Alkenhorst (0 Einwohner): Der ehemalige Baronssitz war lange verlassen und wurde er vor ein paar Götterläufen von seinem magischen Bann befreit. Eine Heldengruppe konnte das Rätsel lösen und auch die magisch verschlossene Pforte öffnen. Dennoch blieb die Burg bis heute verlassen und erst der neue Vogt der Baronie begann langsam die Feste wieder instand zu setzen.


Feuerhafen (150 Einwohner): Das Fischerdorf am Fuße des Leuchtturms liegt in einer kleinen Bucht am Horn von Mendena. Lange Zeit mussten die Fischerfamilien unter einer Gruppe von Piraten leiden. Im Jahr 1037 allerdings wendete sich das Blatt als die Freibeuter des Sturmbanners sich den Hafen als Ankerplatz für die Karavelle Nordfalk auserwählten und in der Folge die Piraten vertrieb. Ein Ankerplatz der etwas anderen Art ist der Fuxxbau, eine Schenke, in der neben den ansässigen Fischern auch immer ein paar der Söldner anzutreffen sind. Etwas außerhalb des Ortes in den ersten Ausläufern der Steilküste Hohe Wacht findet sich der Efferdtempel. Ein kleines Gebäude am Rande des Kliffs.


Hagensmoor (25 Einwohner): Sitz der Familie von Hagensmoor und zeitweise auch Baronssitz, da Burg Alkenhorst lange unbewohnbar war. Nach der Befreiung Mendenas im Jahr 1039 BF zog hier der Junker Kendrick von Hagensmoor ein und begann damit die Baronie von hier aus von den Schrecken der Dunklen Schergen zu befreien. Als Anerkennung für seine Dienste verlieh ihm der Baron Ucurian von Quellensprung den Titel des Vogts von Quellensprung. Nicht ganz uneigennützig, da der Baron sich derzeit nicht um sein Lehen kümmern kann. In Hagensmoor findet sich ein kleiner Traviatempel und das Gasthaus Des Fiedlers Grün. Ersterer ist ein kleines Gebäude jüngeren Alters, das um einen wesentlich älteren Schrein herum gebaut wurde. Im Keller des Gasthauses verbirgt sich ein kleiner und geheimer Phextempel.


Sechs Höfe [1] (45 Einwohner): Der Ort liegt direkt an der Straße, die sich durch die Baronie schlängelt. Nicht von ungefähr kommt der Name des Ortes, denn es sind sechs Höfe, die sich linker und rechter Hand des Weges anfinden. Im größten der sechs Anwesen haben die Besitzer eine Schänke eingerichtet. Das Aal Voll bietet dem Reisenden neben Speisen und Getränken auch die Möglichkeit zur Übernachtung auf einfachen Strohsäcken. Die Qualität der Speisen ist erstaunlich gut. Hausmannskost und natürlich das über die Grenzen Quellensprungs bekannte Salzwiesenlamm kommen hier auf den Tisch. Auch bei den Getränken finden sich lokale Spezialitäten. Mit Apfelwein und dem aus Strandgerste gebrauten Bier kann sich der müde Wanderer hier auf die nächste Etappe vorbereiten. Natürlich bietet der Name des Gasthauses immer wieder Anlass zu Diskussionen und Späßen. Doch mittlerweile hat der Wirt aus dem eigentlichen Schreibfehler eine Tugend gemacht. Über der Eingangstür prangt seit einigen Jahren ein Holzschild mit einem sich um einen Bierkrug windenden Aal.


Fuchswies [2] (40 Einwohner): Im Praioswärtigen Teil der Baronie liegt der kleine Ort Fuchswies. Am Fuße eines Hanges (der Fuchswies) und unterhalb eines Waldes leben hier fünf Familien von Schafzucht und Apfelbäumen. Von hier kommt der beste Apfelwein der Baronie.


Schwanensand [3] (70 Einwohner): Am Pariosseitigen Ausläufer der Hohen Wacht liegt der Fischerort Schwanensand. Den Namen erhielt der Ort von stets wiederkehrenden Schwänen, die sich hier in einer seichten Bucht jedes Jahr aufs Neue versammeln.


Torfmoorhain [4] (55 Einwohner): Inmitten der Neun Schwestern liegt Torfmoorhain. Hier leben die wohl merkwürdigsten gestalten Quellensprungs. Mit immer neuen Ideen fordern sie sich gegenseitig heraus. Mal sind es Wettrennen auf Eseln, dann Schlickrennen auf selbstgebauten Schlitten an der Küste bei Niedrigwasser. Und Abends treffen sich alle in der Schänke Fellsnuut zum gemeinsamen musizieren (und trinken).


Donnwald [5] (120 Einwohner): Donnwald ist nach Feuerhafen die zweitgrößte Ortschaft in Quellensprung. In den Dünen an der Küste weiden Schafe, Fischer fahren hinaus in die Bucht und am Strand von Ambersand findet sich immer mal wieder ein ansehnlicher Bernstein. Von hier bis Zibbenwinkel finden sich dann auch ausgestreckte Felder von Strandgerste. Diese ist Grundlage für das Bier, das landauf, landab in Quellensprung getrunken wird.


Sandwiek [6] (95 Einwohner): Knappe einhundert Seelen leben hier hauptsächlich von Fischfang und Apfelbäumen.


Zankenburg [7] (10 Einwohner): Die Zankenburg ist ein altes Rittergut verbunden mit einem Wehrturm. Namensgebend waren Zwistigkeiten der beiden Söhne des ersten Ritters, der dieses Lehen erhielt. Über den Hintergrund dieser Streitereien ist heute nichts mehr bekannt. Lediglich der Zankenburger Pilgerlauf soll laut den Erzählungen ein Vermächtnis aus dieser Zeit sein. Um den richtigen Erben für sein Gut zu bestimmen, ließ der Ritter seine Söhne um die Wette rennen. Wer von ihnen als erster einen Taler als Spende im Feuerhafener Efferdtempel abgegeben habe, der solle sein Nachfolger sein. Bis heute hat sich daraus nun der sogenannte Pilgerlauf entwickelt, der jedes Jahr zum 1. Efferd abgehalten wird. Nur, dass es heute kein Rittergut mehr zu erben gilt. Unverheiratete aus der ganzen Baronie nehmen daran Teil und der Gewinner erhält auf Jahresfrist den Titel Wellenritter.


Zibbenwinkel [8] (67 Einwohner): Zibbenwinkel ist, wenn man es so nennen will, das Zentrum der Schafzucht in Quellensprung. Seit jeher sind die Zibbenwinkel Schafe die besten der Baronie. Auch das hier gebraute Bier aus der Strandgerste hat einen gewissen Ruf. Allerdings liegen die Dörfler hierbei in einem dauernden Zwist mit Donnwald, wenn es darum geht wer wohl das beste Bier in der Baronie braue.


Monsloh [9] (78 Einwohner): Eingerahmt von Plantagen und auch wilden Obstwiesen liegt Monsloh. Alles, was aus Äpfeln gemacht werden kann, findet sich hier in Monsloh. Entsprechend ist auch das Monsloher Apfelfest das größte und üppigste in der ganzen Baronie. Traditionell findet das Quellensprunger Apfelfest am 19. Efferd statt.

Neben den hier erwähnten Ortschaften gibt es noch einige wenige Aussiedlerhöfe, die sich über die Baronie verteilen.


Besondere Küstenabschnitte

Generell unterscheiden sich die Küstenlinien in der Baronie Quellensprungs darin, dass die buchtseitig gelegenen Strände seicht in das Wasser übergehen wohingegen die seeseitige Küste von Steilufern und Klippen geprägt ist.

Ambersand: Ein lang gezogener Sandstrand an dem der glückliche Finder besonders nach Stürmen wertvollen Bernstein finden kann. An den Stränden von Ambersand finden sich auch ausgedehnte Felder von Strandgerste, die die Grundlage für das weithin bekannte Bier der Baronie Quellensprung bietet.


Hohe Wacht: Eine langgestreckte Steilküste, die sich von Feuerhafen aus gen Praios ausbreitet. In einer der kleinen und unzugänglichen Buchten findet sich hier auch der seeseitige Zugang zum Piratenversteck.


Rotes Kliff: Als markante Landmarke hat das Rote Kliff in den guten Jahren vor der Besetzung häufig Forscher und Gelehrte angelockt.


Handel und Gewerbe

Bodenschätze sucht man vergeblich im Land zwischen den Wassern. Quellensprungs geografische Lage bestimmt auch die Handelsgüter mit denen in der Baronie Geld verdient wird.

Wenn man so viel so gibt es dennoch einen besonderen Schatz, doch den liefert die See. Bernstein. Zumeist nach größeren Stürmen kann der glückliche Finder ein paar dieser begehrten Harzklumpen am Strand finden. Bester Ort dafür ist der Sandstrand von Ambersand.

Schafe und alles was damit zu tun hat bestimmen die Landwirtschaft von Quellensprung. Allenthalben stößt man auf kleinere und größere Herden. Am bekanntesten sind die Herden, die sich an der Küste in den Salzwiesen einen ganz besonderen Geschmack anfressen.

Von der Ufernähe profitiert auch die Strandgerste aus der hier ein ganz besonderes Bier gebraut wird, das keinen Vergleich mit den Koscher Brauereien zu scheuen braucht.

Hochprozentiger wird es dann, wenn es um die Äpfel geht. Neben einem weit über die Baronie hinaus berühmten Apfelwein „Zider“ genannt gibt es dann noch einen destillierten Apfelschnaps, dessen Monsloher Variante auch hartgesottenen Mannsbildern die Tränen in die Augen treibt. Neuester Handelszweig der Baronie ist der Safranhandel zwischen Tobrien und Al‘Anfa. Hier in Quellensprung werden die Ernten aus den Baronien gelagert und über Feuerhafen verschifft.


Besondere Orte

Burg Alkenhorst: Der ehemalige Baronssitz an der Spitze des Horns von Mendena. Die seit der borbaradianischen Invasion verwaiste Burg steht nach wie vor leer, doch der neue Vogt setzt einiges daran die Burgruine zu erkunden und irgendwann auch wieder bewohnbar zu machen.

Doch bis dahin sind noch viele Türen zu öffnen und Geheimnisse zu lüften.


Piratenversteck: Auch wenn sich die Piraten während der Besatzungszeit den Ort Feuerhafen wohl als Hauptquartier auserkoren hatten, gibt es da noch einen weiteren Ort, der eine nähere Betrachtung erfordert.

In mitten der Steilküste der Hohen Wacht gibt es etwa 2 Meilen vom Efferdtempel entfernt eine kleine Bucht. Diese ist für normal große Schiffe unzugänglich und auch mit einem kleinen Segler wie ihn die Fischer benutzen ist die Passage mit großem Risiko verbunden.

Wer jedoch die Strömungen und vor allem die Lage der Riffe und Felsen unter der Wasseroberfläche kennt, kommt hier dann doch relative gefahrlos an Land.

Von dem schmalen Sandstrand führt eine versteckte in den Stein gehauene Treppe zu einem ebenso unauffälligen Höhleneingang. Innerhalb der Felsen führen Gänge tiefer hinein in die Steilküste und durch verschiedene Räumlichkeiten. Einer der vorderen Räume verbirgt einen geheimen Ausgang, der auf einen Sims an der Steilküste führt. Eisenringe bieten zwar Halt, aber ganz offensichtlich ist dieser Weg nur für den Notfall gedacht.

Hauptein- und -ausgang von der Landseite aus ist ein senkrechter Schacht. Etwa 50 Schritt landeinwärts ist eine Leiter an der Schachtwand angebracht. Für schwerere Güter, Verpflegung oder Beute, gibt es noch eine kleine Plattform die über eine Seilwinde bedient werden kann. An der Oberfläche ist der Eingang im Innern einer auf den ersten Blick halb zusammengefallenen Waldhütte.

Das Piratenversteck ist verlassen und vergessen seitdem die Söldner des Sturmbanners in der Baronie ansässig wurde.

Und wer weiß? Vielleicht finden sich hier zumindest einige der Reichtümer und Artefakte, die der dunkle Baron Ulchudan mit Hilfe der Piraten angehäuft hat?!


Feste Feiern

Möwengelage (12. Rondra): Das Möwengelage ist ein beliebtes Fest der jugendlichen Landbevölkerung Quellensprungs und findet in jedem der Küstenorte am gleichen Tag des Jahres statt.

Am Tage vor dem Fest bestimmt das Los denjenigen jungen Mann, der ohne Hilfsmittel eine Möwe fangen muss, die dann in ein kleines Fass gesperrt wird.

Zum Fest wird dann dieses Fass an einem ausladenden Ast aufgehangen und die jungen Männer müssen nacheinander mit einem Knüppel auf das schwankende Fass einschlagen. Derjenige, unter dessen Schlag das Fass letztendlich zerbricht und der bemitleidenswerten Möwe die Freiheit wiedergibt, darf sich dann auf Jahresfrist Herr der Möwen nennen.

Erschwert wird das Spiel dadurch, dass den Jungen die Augen verbunden werden und die Mädchen des Dorfes Anweisungen brüllen wohin er zu schlagen hat. Wobei jede Maid ihren eigenen Favoriten unterstützt aber dessen Konkurrenten die Irre zu führen versucht. Entsprechend laut geht es bei dem Fest zu.


Bakebrennen (1. Firun): Offenbar aus Thorwal kommt die Sitte des Bakebrennens. In dörflicher Gemeinschaft werden in der dunklen Jahreszeit Strohpuppen hergestellt, die dann am ersten Tag des Firunmondes am Strand verbrannt werden.

Hiermit verabschieden sich die Menschen von den kalten Nächten und feiern die kürzer werdenden Nächte. Unnötig zu erwähnen, dass in diesen Nächten eine gewisse Menge des heimischen Apfelbrannts verkonsumiert wird.


Apfelfest (19. Efferd): Das Apfelfest wird in der ganzen Baronie in jedem Ort begangen. Jeder Ort zelebriert hier zum einen ganz allgemein das Einbringen der Ernte und im Besonderen natürlich alles rund um den Apfel. Und natürlich werden auch die Rivalitäten der einzelnen Orte gepflegt in denen es darum geht den besten Apfelbrannt oder Apfelwein zu präsentieren.


Zankenburger Pilgerlauf (1. Efferd): Wellenritter. Diesen Titel gilt es jeden Götterlauf am 1. Tag des Efferdmondes zu gewinnen. Ob Recke oder Maid, solange noch kein Traviabund geschlossen wurde steht einer Teilnahme nichts im Wege. Start ist die Zankenburg in der Mitte der Baronie und Ziel der Efferdtempel an der Hohen Wacht.

Dabei bleibt es den Läufern selbst überlassen auf welcher Strecke sie den Tempel erreichen, um dort als erster den Taler abzuliefern. Einzige Regel ist, dass der Weg zu Fuß zurückzulegen ist.

Der Sieger darf sich dann für Jahresfrist Wellenritter nennen und erntet natürlich Ruhm und Neid.


Feuerhafener Freudenfest (21. Rhaja & 21. Hesinde): Das Freudenfest gelang zu unrühmlicher Bekanntheit über die Grenzen der Baronie hinaus als der Usurpator Ulchudan das Fest zu einem Werberfest umwidmete.

Der dunkle Baron lud Werber zu dem Fest ein und verhökerte seinen Untertanen meistbietend an die Söldnerhaufen Dunkeltobriens. Solange bis das Sturmbanner diesem Treiben im Jahre 1037 BF ein Ende setzte.

Dreh- und Angelpunkt des Festes ist die Verbundenheit der Feuerhafener zum Wasser und der Dankbarkeit für die Gaben der See. Folgerichtig obliegt es dann auch dem Efferdgeweihten das Fest zweimal im Jahr zu eröffnen und es nach jeweils drei Tagen auch wieder zu beenden. Traditionell ist das Tragen von Waffen auf dem Fest untersagt. Jegliche Klinge, die über das normale Maß eines Dolches hinausgeht muss zuhause bleiben oder aber vor Betreten des Dorfes abgegeben werden.

Seitdem sich die Söldner des Sturmbanners in Feuerhafen niedergelassen haben obliegt es den Söldlingen dieses Gebot durchzusetzen und zu überwachen. Wobei sie selbst von dem Waffenverbot nicht ausgeschlossen sind.


Persönlichkeiten in Quellensprung

Junker von Hagensmoor – Kendrick von Hagensmoor: Knappe vierzig Götterläufe alt war der Junker als er 1039 BF das Amt des Vogtes für das Horn von Mendena übernahm.

Nachdem Kendrick mit seinen Eltern vor den Invasoren fliehen musste, kamen seine Familie und er bei Verwandten im Bornland unter. Einzig sein Vater überlebte die Invasion nicht. Statt mit den Lieben zu fliehen stellte er sich mit einer kleinen Schar den Angreifern. Und starb.

Mit dem Zug der Herzöge ergriff Kendrick die Gelegenheit seine alte Heimat zu befreien. Dabei wurde der Baron von Quellensprung auf ihn Aufmerksam und erhob Kendrick nach der Schlacht von Mendena zum Vogt über die Baronie, da er selber auf unabsehbare Zeit seinen Pflichten als Baron nicht würde nachkommen können.


Jagdmeister zu Hagensmoor – Eldan Darben: Der alte Mann war schon unter Junker Kendricks Vater der Jagdmeister zu Hagensmoor. Er überlebte nur knapp die Invasion, doch statt mit seinem Herrn zu fliehen blieb Eldan in Quellensprung. Er war es auch, der als erster Kontakt den Söldner des Sturmbanners half Feuerhafen zu erobern. Entsprechend groß ist die Dankbarkeit Kendricks, der seinem väterlichen Freund rückhaltlos vertraut.


Druidin – Safira Seeklang: Mit ihrem jugendlichen Aussehen macht es Safira schwer ihr wahres Alter zu schätzen.

Ebenso schwierig gestaltet sich der Versuch sie zu finden. Die Druidin taucht überall in Quellensprung auf. Aber niemand wäre in der Lage zu bestimmen ob und wo sie ihre Heimstatt hat.


Ritter zur Zankenburg – Dalero von Haalen: Ein Mann, den Kendrick von Hagensmoor auf dem Feldzug gen Mendena kennenlernte und dem er das kleine verlassene Rittergut im Herzen der Baronie zusprach.

Eine der ersten Amtshandlungen des neuen Ritters zur Zankenburg war die Wiedereinführung des Zankenburger Pilgerlaufs. Ansonsten hält sich Dalero eher im Hintergrund. Oftmals kann man ihn an einer der Klippen in der Nähe des Efferdtempels beobachten wie er auf die See starrt.

Zum Tempel selbst hält er aber stets einen respektvollen Abstand.

Schon das Äußere des Ritters zur Zankenburg lässt vermuten, dass der Mann ein finsteres Geheimnis verbirgt. Zumeist verhüllt Dalero sein Gesicht unter einer Gugel oder Kapuze. So bleibt sein Gesicht meist im Schatten und die beiden Narben, eine senkrecht unter dem rechten Auge und eine schräg über die linke Wange, bleiben dem flüchtigen Betrachter verborgen.


Efferdgeweihter – Sequin Wogentanz: Der Launenhafte, diese Beschreibung passt sicherlich auch zu Sequin Wogentanz. Ganz wie sein Gott ist auch der Efferdgeweihte Quellensprungs nur schwer einzuschätzen. Generell ist mit ihm wohl gut auskommen, doch beizeiten ist er aufbrausend wie ein wilder Sturm. Dies haben auch die Piraten in der Baronie zu spüren bekommen. Und obwohl er seinen Tempel zeitweise aufgeben musste hat es keiner der Schergen gewagt den Tempel zu schänden, geschweige denn Baron Ulchudan davon zu berichten, dass sich der Efferdgeweihte nach wie vor in der Baronie aufhielt. Wenn auch die meiste Zeit aus dem Verborgenen heraus, konnte Sequin sich auch während der Besetzungszeit um seine Gemeinde kümmern.

Wie keine andere Baronie Tobriens ist Quellensprung vom Meer geprägt. So verwundert es dann auch nicht, dass es in der ganzen Baronie keinen Firuntempel gibt und der Herr der Gezeiten auf der Halbinsel ganz klar den Ton angibt.


Traviageweihte – Fiana Swafnansdottir: Die Thorwalerin hat sich hier des verwaisten Traviatempels angenommen kurz nachdem Mendena gefallen war. Mehr als dass sie den Heerzug begleitet hatte und sich danach hier niederließ ist bislang nicht über die Geweihte zu erfahren.

Außer der Tatsache, dass Fiana entgegen des gängigen Vorurteils durchaus schmackhafte Gerichte zuzubereiten vermag. Und selbstverständlich hat es nicht lange gebraucht, dass sich zwischen Fiana und Sequin Wogentanz eine innige Freundschaft bildete.


Die Söldner des Sturmbanners: Im Jahre 1037 BF gelang es den Söldnern des Sturmbanners den Ort Feuerhafen von den Schergen des Dunklen Barons Ulchudan zu befreien. Mit der Karavelle Nordfalk sind sie seit jenen Tagen gern gesehene Dauergäste am Horn von Mendena. Die meiste Zeit ist die Karavelle auf der tobrischen See und jagt nach wie vor die Piraten. Ganz so wie es der von Herzog Bernfried ausgestellte Kaperbrief es ihnen gestattet.

An Land ist derweil stets ein Rudel der Söldner anzutreffen, was vom neuen Herrn der Baronie, Kendrick von Hagensmoor, geduldet wird solange die Söldlinge nicht über die Strenge schlagen.

Seit Quellensprung zum Umschlagplatz für den tobrischen Safranhandel geworden ist, stehen auch hier die Söldner mit dem Vogt im Vertrag und sichern die Transporte innerhalb der Baroniegrenzen sowie die Verladung an die Al‘Anfaner Handelspartner.


Mysteria & Arkana der Baronie Quellensprung

Burg Alkenhorst: Das Geheimnis der Burg Alkenhorst befindet sich direkt im Burghof und dabei handelt es sich um einen schon mehrere hundert Götterläufe alter Zauber aus echsischer Tradition.

Lange vor der Entstehung der blutigen See gelangten charyptische Verunreinigungen in den der Burg vorgelagerten Küstenabschnitt. In der Struktur vergleichbar mit der bodenlose Grube von Rulat.

In einer Nische des Burghofs befindet sich der Kopf eines Krakoniers, der offenbar direkt aus der Klippe herausgemeißelt wurde. Mit zwei Mondsteinen als Augen und einer Grundfläche von etwa zwei Rechtschritt beherrscht diese Skulptur den Burghof und vermittelt dem Betrachter selbst das Gefühl ständiger Beobachtung.

Die Skulptur ist mit einem Zauber belegt. Hierbei handelt es sich um einen REPTILIA NATTERNNEST (9 ZfP).

Das Artefakt ist mit permanenter Wirkung geschaffen und lädt sich mit 1W6 AsP pro Woche selbständig auf. Zum Auslösen müssen 3AsP in das Artefakt fließen.

Wird der Zauber ausgelöst, ruft er die Bewohner einer Krakonier-Kolonie zu sich, die sich am Meeresboden unweit vor Feuerhafen befindet. Noch zu Zeiten Kaiser Hals war das Artefakt (Echsenkopf im Hof der Burg) zugemauert und unzugänglich.

Ein Magier aus Borbarads Armee entdeckte es während der Invasion. Aber da er seine Entdeckung nicht teilen wollte, versiegelte er das Burgtor durch ein elementares Schutzzeichen.

Vor ein paar Götterläufen gelang es einer Heldengruppe das Siegel am Burgtor zu brechen. Auch lösten sie wohl das Artefakt einmal aus. Seit damals ist die Burg wieder frei zugänglich und somit auch der Echsenkopf.

Allerdings halten sich die Bewohner von Feuerhafen aus alter „Gewohnheit“ der Burg fern und die Söldner des Sturmbanners verhindern, dass sich Fremde der Burg nähern.

Teil des Abkommens zwischen Vogt Kendrick von Hagensmoor und dem Sturmbanner ist, dass sie die Burg sichern und weiterhin versuchen das Geheimnis des Echsenkopfes tiefer zu ergründen. Mittlerweile hat sich bei den Söldner auch ein kleines „Aufnahmeritual“ etabliert. Immer wenn ein Söldner neu seinen Dienst in Quellensprung antritt muss er eine Nacht in der Burg verbringen. Selbstredend machen sich die anderen dann einen Spaß daraus dies zu einer nicht nur für den Delinquenten unvergesslichen Nacht werden zu lassen.


Die Neun Schwestern: Die neun Seen liegen zwischen der Zankenburg und Feuerhafen und verteilen sich über die komplette Breite der Baronie von Küste zu Küste. Eine Sage berichtet von einem Ritter, der hier gegen einen finsteren Dämonenmeister stritt und sich der Hilfe von neun Hexen bediente. Nach dem Sieg allerdings erfuhr der Ritter, dass die Hexen für den Tod eines Onkel verantwortlich gewesen sein sollen.

Daraufhin kam er mit einer Gruppe von Praioten wieder und machte den neun Schwestern den Garaus.

Angeblich ertränkten die Häscher in jedem der Seen eine der Schwestern.

Ein jeder in Quellensprung kennt diese Geschichte doch nur noch wenige erinnern sich an die Namen der neun Schwestern und noch seltener ist das Wissen um das Geheimnis der Seen.

[a] – Schwarzwasser (Sindara)

[b] – Rosensee (Linai)

[c] – Feengrund (Fianna)

[d] – Kleiner Kolk (Alwen)

[e] – Ententeich (Birte)

[f] – Schattenteich (Widda)

[g] – Reihersee (Stine)

[h] – Schlangenauge (Rusena)

[i] – Alkenweiher (Morgan)


Die Schwäne von Burg Hagensmoor: Die Legende besagt: Vor langer Zeit stand die Familie von Hagensmoor im Zwist mit ihrem Lehnsherren. Ihnen wurde finstere Zauberei vorgeworfen und so dauerte es nicht lang bis sich die Inquisition in Quellensprung einfand, um dem Spuk ein Ende zu bereiten. Dem angeblichen Spuk, denn wie sich erst später herausstellen sollte, war es nur der verletzte Stolz des Barons, der die Ablehnung seines Antrags um die Hand der Jungfer von Hagensmoor nicht verwinden konnte. So erfand er eine Anklage, die die Inquisition auf den Plan rief.

Tatsächlich wohnte ein Zauberer mit seiner Frau auf Burg Hagensmoor, der Bruder des Junkers nebst Gattin und halbwüchsigen Sohn. Doch eher ein Dilettant als ein finsterer Schwarzmagier.

Als nun die Inquisition vor dem Tore stand wusste sich die Familie nicht anders zu helfen als sich mit Hilfe des Bruders in Schwäne zu verwandeln und so dem Scheiterhaufen zu entkommen.

Die Burg wurde daraufhin geplündert und sämtliche magischen Artefakte und Bücher verbrannt.

Darunter auch das Buch mit dem Zauberspruch für die Rückverwandlung der Schwäne.

Seit dieser Zeit kommen jedes Jahr im Travia genau sechs Schwäne nach Hagensmoor und bleiben bis zum Phex.

Der Volksmund sagt sie sind auf der Suche nach dem Zauberbuch und der Formel für die Rückverwandlung in ihre menschliche Gestalt.


Meisterinformationen

Dalero von Haalen und der Fluch des Charyptoroth:

Was niemand in der Baronie weiß ist, dass Dalero noch bis vor fünf Götterläufen als Söldner auf der Seite der Heptarchen gedient hat.

Er stammt aus Elburum und ist einer der wenigen männlichen Absolventen der Schule des Schleiers oder wie sie heute genannt wird: Schule des Flammenreiherstils.

Nach der Ausbildung diente Dalero einem Händler als Leibwächter. Sein Herr, ein geldgieriger Opportunist, unterwarf sich Dimiona sobald sich abzeichnete, dass sich die Heptarchin dauerhaft als Herrscherin über Aranien etablieren würde. Somit diente dann auch Dalero, wenn auch nur indirekt, der Heptarchin.

Eines Tages befahl sein Herr, ihn auf einer Seereise gen Maraskan zu begleiten. Mit an Bord des Schiffes war ein unheimlicher Mann, der von drei Leibwächterinnen umgeben war. Dalero erkannte sofort eine der Frauen wieder. Shanya, eine Mitschülerin aus seinem Jahrgang.

Eines Nachts wurde Dalero von Schreien aus der Kabine des Mitreisenden geweckt. Er erkannte sofort die Stimme Shanyas. Ohne weiter nachzudenken stürmte er in die den Raum wo er seinen Herrn und den anderen vorfand wie sie sich an einer halbnackten Shanya verlustieren wollten.

Nur für einen Augenblick schwankte er zwischen der Loyalität zu seinem Auftraggeber und der Freundschaft zu Shanya. Zögernd wiegte er die beiden Kurzschwerter in den Händen. Aber schon einen Herzschlag später durchschnitt eine der Klingen die Kehle seines Herrn.

Inzwischen waren auch die anderen beiden Leibwächterinnen aufmerksam geworden. Sie warfen sich schützend vor ihren Herrn, um ihn vor dem Zorn Daleros zu bewahren,. Letztendlich fand aber doch eines der Kurzschwerter seinen Weg in den Wanst des Vergewaltigers.

Was Dalero allerdings nicht wusste, war, dass es sich bei dem Mann um einen Charyptoroth-Beschwörer handelte. Mit den letzten Worten und der Kraft des eigenen Blutes schleuderte der Sterbende einen Fluch auf Dalero.

Zusammen mit Shanya kämpfte der sich einen Weg vorbei an den Leibwächterinnen und den nun auch erschienen Matrosen, um sich mit einem beherzten Sprung über die Reling in Sicherheit zu bringen.


Die Auswirkungen des Fluches: Wann immer sich Dalero in Reich Charyptoroths befindet, also auf oder in der See, muss er damit rechnen von einem Diener des Erzdämons bemerkt und angegriffen zu werden. Diese Bedrohung bewirkt zusätzlich einen Angstzustand, der Dalero ergreift, wenn er sich in Charyptoroths Einflussbereich aufhält.

Der Beschwörer hat Dalero den Tod in der See versprochen. So ergibt sich ein Nebeneffekt des Fluches: Dalero kann in Süßwasser nicht ertrinken. Des weiteren bereitet es Dalero körperliche Schmerzen, wenn er in der Nähe eines Efferdtempels oder -heiligtums kommt. Gleiches gilt natürlich auch für efferdgeweihte Gegenstände.


Regeltechnisches zum Fluch des Charyptoroth: Für jede Stunde, die Dalero sich auf oder in der See befindet muss er eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen, die sich mit jeder Stunde um 2 erschwert.

Solange er diese Probe besteht geschieht nichts. Erst wenn Dalero patzt, macht sich die Angst bemerkbar. Charyptoroths Diener nehmen diese Witterung auf.

Jede weitere Stunde wird mit einem W20 gewürfelt. Bei einer 1 hat ein Diener Dalero bemerkt und greift innerhalb von 10 Spielrunden an. Jede Stunde erhöht sich die Wahrscheinlichkeit bemerkt zu werden. Also wird beim nächsten Wurf auch bei einer 2 ein Diener aufmerksam. Dann bei einer 1, 2 oder 3 usw. bis Dalero nach 20 Stunden in jedem Fall bemerkt wird.

Welche Art und Anzahl von Charyptoroths Gefolge auftauchen hängt von vielen unbekannten Faktoren ab. (Meisterentscheid). Und selbstverständlich auch die Aggressivität mit der sie ihr Ziel, den Tod Daleros, verfolgen.

Nur ein Efferdgeweihter höchster Stufe wäre wohl in der Lage den Fluch zu brechen.

Wenn sich jedoch jemand die Mühe machen würde den Fluch genauer zu untersuchen so würde er feststellen, dass es die Angstzustände Daleros sind, die die Diener Charyptoroths anlocken. Folglich wäre ein bewusstloser Dalero auf einem Schiff keiner Gefahr ausgesetzt.

Nähert sich Dalero weiter als zehn Schritt einem Efferdtempel oder -heiligtum, so beginnt eine schmerzhafte Übelkeit und er erleidet W6 Schaden pro Spielrunde. Das Betreten eines Tempels oder dem Efferd geweihten Bereiches verursacht W6+2 Schaden und erfordert eine um den erlittenen Schaden erschwerte Selbstbeherrschungsprobe. Wird diese nicht bestanden, wird Dalero alles daran setzen den Bereich zu verlassen.

Dem Efferd geweihte Gegenstände verursachen ebenso W6+2 Schaden so lange Dalero mit ihnen in direktem Hautkontakt ist.

Aber auch schon die schiere Nähe eines solchen Gegenstandes verursacht Dalero Übelkeit und er wird beständig versuchen mindestens zwei Schritt Abstand zu halten. Gelingt dies nicht sind sämtliche Proben um W6 erschwert.






Strandgut – Nachrichten aus Quellensprung

Hier finden sich die Briefspielgeschichten in und um die Baronie Quellensprung, deren Bewohner und Freunde.
Apfelfest - Efferd 1043
Wachwechsel - Efferd 1043
Braumeister gesucht - Praios 1043
Rotes Gold Tobriens - Peraine 1042